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制作规范

注意

类别规范教程
模型格式支持glb、gltf、fbx、obj格式
强烈建议使用glb格式上传
上传的格式支持:zip
上传文件的大小限制:基础版(30M以内)、个人版(50M以内)、高级版(100M以内)、企业版(100M 以内)
强烈建议上传的glb、gltf、fbx、obj文件在10M内,5M更佳
如何将模型压缩为zip并上传到Kivicube平台?
如何使用Kivicube AR模型编辑器直接上传到平台?
为什么强烈建议用户上传的模型文件越小越好?TODO
为什么强烈建议使用glb格式上传:fbx、obj上传到平台后只能是默认材质,有时候会丢失贴图;gltf格式会有太多的文件,不便于AR加载
模型导出与转换推荐在建模软件(如3ds max、maya、blender、cinema 4d等)中导出fbx,然后转换为glb;
也可以在建模软件中直接导出glb;
也可以使用Unity直接导出glb;
如何在常见建模软件导出fbx格式,然后转换为glb格式?
非fbx格式如何转换为glb格式?TODO
如何用Unity导出glb格式?
模型制作单个模型网格数(mesh)≤10,整个场景≤50;建议单个模型网格数(mesh)≤5,整个场景≤10
单个模型三角形数≤50,000,整个场景≤200,000;建议单个模型三角形数≤30,000,整个场景≤60,000
模型、模型节点、模型网格名称仅支持字母、数字、英文下划线、英文短横线,不支持中文、空格以及特殊字符
模型中的各个对象确保命名不重复
使用四边面进行建模,特殊情况下可以时候使用三角面
需要采用多边形建模方式
模型的Scale(大小)参数不能为零或负数
将模型的中心点放到模型的几何中心或底部中心,然后将中心点放于坐标原点
没有孤立的顶点
没有重合的顶点
没有重面与共面
设置正确的法线
移除模型中的所有未使用的对象(如空对象、隐藏的对象以及辅助对象等)
模型的变换需要重置,具体是Scale(大小)为1、旋转(rotation)为0,位置(Position)为0
非特殊情况下,尽量不让模型产生极点
合理的拓扑结构,即布线合理规范、均匀
为了使用具有透明组件的资产获得更好的渲染结果,请为透明和不透明部件使用单独的网格和材质。
重置任何变换数据、构建历史和修改器堆栈以避免导出差异
建议制作的模型保持与真实世界物体同等大小
什么是模型网格?为什么数量要尽可能的少?怎样去减少它?TODO
如何查看模型三角形数量?怎样减少三角形数?TODO
为什么建议使用四边面建模?
为什么不允许四边面以上的方式建模?
什么是多边形建模?
如何将模型的中心点放到模型的几何中心或底部中心?如何将中心点归到坐标原点?
什么是孤立的顶点?怎样解决孤立的 顶点?
什么是重合的顶点?怎样解决重合的顶点?
什么是重面与共面?怎样解决重面与共面?
怎样发现并解决错误的法线?TODO
如何重置模型的变换?
什么是极点?
什么是拓扑结构?
使用TurboSquid Tools工具检查模型规范
为什么要保持模型的大小与真实世界物体大小匹配?
如何将模型的大小与真实世界物体大小匹配?
展分UV模型上无明显的纹理拉伸
UV接缝隐藏在模型较不可见的区域
无UV重叠
贴铺展开来的UV尽可能的展平整,充分利用贴图空间
暂不支持多个UV集
暂不支持重复纹理
什么是纹理拉伸?TODO
UV接缝没有处理好会怎样?如何处理好UV接缝?TODO
为什么不能有UV重叠?如何处理重叠UV?
如何合理的UV布局?
UV Orientation & Distortion Artifacts
Atlas 映射 UV
材质与贴图单个模型材质数≤10,整个场景≤40;建议单个模型材质数≤5,整个场景≤10
单个模型贴图数≤10,整个场景≤40;建议单个模型贴图数≤5,整个场景≤10
模型材质、贴图名称仅支持字母、数字、英文下划线、英文短横线,不支持中文、空格以及特殊字符
材质与贴图确保命名不重复
贴图格式仅支持png、jpg、jpeg
贴图最大尺寸为2048x2048,建议贴图尺寸为2的幂次方(包括2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048),请注意当模型的UV设置为重复模式(Repeat)时,在小程序中使用时,贴图尺寸宽高都必须为2的幂次方
建议使用图片压缩软件压缩贴图大小
支持PBR材质(包括Metallic-Roughness与Specular-Glossiness)
支持Unlit材质
如何查看模型材质数?怎么样去减少它?TODO
如何查看模型贴图数?怎么样去减少它?TODO
如何选择合理的贴图格式?TODO
未来会支持那些更多的材质?TODO
动画制作单个模型动画数≤10,整个场景≤40;建议单个模型动画数≤5,整个场景≤10
单个模型骨骼数≤80,整个场景≤160;建议单个模型骨骼数≤60,整个场景≤120
单个模型变形数≤50,整个场景≤100;建议单个模型变形数≤30,整个场景≤60
模型骨骼、变形、动画名称仅支持字母、数字、英文下划线、英文短横线,不支持中文、空格以及特殊字符
动画名称、变形、骨骼确保命名不重复
支持Transform动画骨骼动画变形动画,暂不支持顶点动画
目前Blender 3.0+对变形动画导出存在问题,建议使用Blender 2.9版本
顶点骨骼影响数小于等于4(skin时每一个模型点可被影响的骨骼数上限)
动画的帧率建议为30FPS
制作动画时,模型网格、骨骼不能缩放到零或负值
骨骼名称请勿命名为root
总的根骨骼不能带动画,如果有动画在根骨上,那就必须给已经带了动画的根骨再绑定一个空的骨骼做父级
如何查看模型动画数?TODO
如何将一整段动画分成多个多段动画?
如何查看模型骨骼数?TODO
如何查看模型变形数?TODO
什么是Transform动画、骨骼动画、变形动画与顶点动画?
如何设置模型为30FPS?TODO
灯光与环境支持平行光、环境光
支持环境贴图

glTF与glb文件上传规范

注意

如果您的glb或gltf文件上传失败,请参考如下规范

序号规范点处理方式
1暂不支持量化输出glb或gltf请勿量化压缩
2暂不支持meshopt压缩输出glb或gltf请勿meshopt压缩
3暂不支持draco压缩输出glb或gltf请勿draco压缩
4您的文件有Kivicube不支持的必须扩展目前Kivicube支持的扩展如下:
KHR_lights_punctual
KHR_materials_unlit
KHR_texture_transform
KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
5您的文件有误可能由于您导出gltf或glb的软件出现故障导致导出了错误的文件