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| 类型 | 规范 | 建议 |
|---|---|---|
| 模型格式 | 支持glb,gltf,fbx,obj,贴图和模型打包成zip | 推荐直接使用glb |
| 模型大小 | 上传文件的大小限制:基础版(30M以内)、个人版(50M以内)、高级版(100M以内)、企业版(100M 以内) | 建议≤10MB,推荐≤5MB |
| 类型 | 规范 | 建议 |
|---|---|---|
| 单个模型网格数量 | ≤10 | ≤5 |
| 单个场景网格数量 | ≤50 | ≤10 |
| 单个模型三角形数量 | ≤50,000 | ≤30,000 |
| 单个场景三角形数量 | ≤200,000 | ≤60,000 |
| 网格命名 | 仅支持字母、数字、英文下划线、英文短横线,不支持空格和特殊字符 | 1. 不要使用中文 2. 模型中的各个对象确保命名不重复 |
| 模型缩放 | 不能为零或负数 | 缩放应用为1 |
| 模型中心点位置 | 中心点放到模型的几何中心或底部中心,并将模型放置于世界中心 | |
| 面方向(法线) | 将封闭模型的外面设置为正面,非封闭模型将面向摄像机的设置成正面 | |
| 模型比例 | 按实际尺寸制作 | |
| 导出前工作 | 重置应用任何变换数据、构建历史和修改器堆栈 | 备份文件方便修改 |
| 材质设置 | 为了使用具有透明组件的资产获得更好的渲染结果,请为透明和不透明部件使用单独的网格和材质 | |
| 拓扑结构 | 1. 没有孤立的顶点 2. 没有重合的顶点 3. 没有重面与共面 4. 使用四边面进行建模,特殊情况下可以使用三角面 5. 非特殊情况下,尽量不让模型产生极点 6. 合理的拓扑结构,即布线合理规范、均匀 | |
| 场景结构 | 移除模型中所有未使用的对象(如空对象、隐藏的对象以及辅助对象等) |
| 规范 | 原因 |
|---|---|
| 松弛展开所有uv | 避免贴图错误变形拉伸 |
| 无UV重叠 | 避免贴图错误 |
| UV接缝隐藏在模型视角不可见的区域 | 避免看见贴图接缝 |
| UV尽可能的展平整,充分利用贴图空间,保证uv块都在uv象限内 | 充分利用贴图,避免浪费 |
| 贴图密度一致 | 避免模型贴图有的清晰,有的模糊 |
| 类型 | 规范 | 建议 |
|---|---|---|
| 单个模型材质数 | ≤10 | ≤5 |
| 单个模型贴图数 | ≤10 | ≤10 |
| 单个场景材质数 | ≤40 | ≤5 |
| 单个场景贴图数 | ≤40 | ≤10 |
| 材质类型 | 支持unlit和PBR材质(Metallic-Roughness流程) | |
| 材质命名 | 仅支持字母、数字、英文下划线、英文短横线,不支持空格以及特殊字符 | 建议不要使用中文 |
| 贴图命名 | 仅支持字母、数字、英文下划线、英文短横线,不支持空格以及特殊字符 | 建议不要使用中文 XXX_basecolor.jpg XXX_normal.jpg XXX_roughness.jpg XXX_metalic.jpg |
| 贴图格式 | 支持jpg,png | |
| 贴图尺寸 | 最大尺寸2048*2048,贴图比例需要时2的幂次方(2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048),请注意当模型的UV设置为重复模式(Repeat)时,在小程序中使用时,贴图尺寸宽高都必须为2的幂次方 | 建议贴图提前先用图片压缩工具压缩体积 |
| 类型 | 规范 | 建议 |
|---|---|---|
| 单个模型动画数量 | ≤10 | ≤5 |
| 单个场景动画数量 | ≤40 | ≤10 |
| 单个模型骨骼数量 | ≤100 | ≤50 |
| 单个场景骨骼数量 | ≤200 | ≤100 |
| 单个模型变形数量 | ≤50 | ≤30 |
| 单个场景变形数量 | ≤100 | ≤60 |
| 命名 | 1. 模型骨骼、变形、动画名称仅支持字母、数字、英文下划线、英文短横线,不支持空格以及特殊字符 2. 动画名称、变形、骨骼确保命名不重复 | 不要使用中文 |
| 动画类型 | 支持Transform动画、骨骼动画、变形动画,暂不支持顶点缓存动画 | |
| 帧率 | 任意 | 30 |
| 缩放 | 制作动画时,模型网格、骨骼不能缩放到零或负值 | 最小缩放0.01或0.001 |
| 骨骼权重 | 顶点骨骼影响数小于等于4(skin时每一个模型点可被影响的骨骼数上限) | |
| 根骨 | 1. 骨骼名称请勿命名为root 2. 根骨骼不能带动画 | 如果有动画在根骨上,那就必须给已经带了动画的根骨再绑定一个空的骨骼做父级 |